Elémentaliste

Elémentaliste - Magie de la terre

Les points attribués à cette caractéristique augmentent l'efficacité de la magie de la terre (éruptions, pierres) et dans la plupart des cas, augmentent aussi les dégâts et/ou la durée.

Les descriptions indiquent les valeurs de caractéristiques minimum et maximum pour chaque compétence. Le minimum est 0 points et le maximum est de 15 points. Il est possible d'attribuer plus de 15 points à une caractéristique, mais les valeurs devront être calculées selon la base de 15 points dans chaque description.



Réplique sismique
Sort.Tous les ennemis adjacents subissent (Min: 26 - Max: 100) point[s] de dégâts. Les créatures assommées subissent (Min: 10 - Max: 68) point[s] de dégâts supplémentaires.

Armure de la Terre
EnchantementPendant 30 secondes, vous gagnez (Min: 24 - Max: 60) en armure, mais vous vous déplacez (Min: 50 - Max: 14%)% moins vite.

Vague de cristal
Sort.Les ennemis qui vous sont adjacents subissent (Min: 10 - Max: 100) point[s] de dégâts, mais sont libérés de toute condition négative. Ce sort ignore les armures et les résistances magiques.

Affinité terrestre
Enchantement.Pendant (Min: 36 - Max: 60) seconde[s], vous êtes en parfaite harmonie avec la Terre. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de Magie de la terre.

Séisme
Sort.Vous invoquez un séisme sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis dans la zone d'effet sont assommés et subissent (Min: 26 - Max: 100) point[s] de dégâts de la terre. Ce sort entraîne l'Epuisement

Eruption
Sort. Créé une éruption sur la position de l'ennemi. Pendant 5 secondes, les ennemis dans la zone d'effet subissent (Min: 5 - Max: 34) point[s] de dégâts de la terre par seconde. Lorsque l'Eruption cesse, les ennemis de sa zone d'effet sont aveuglés pendant 10 secondes.

Etreinte de la Terre
Maléfice.Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], tous les ennemis adjacents se déplacent 50% plus lentement, mais bénéficient d'un bonus d'armure de +24 contre les dégâts physiques..

Brume de fer
Maléfice. Pendant (Min: 5 - Max: 17) seconde[s], la cible se déplace 90% moins vite. Elle est immunisée contre tous les dégâts, à l'exception de la foudre.

Armure cinétique
Enchantement.Pendant 8 secondes, vous obtenez un bonus d'armure de +(Min: +20 - Max: +80). A chaque fois que vous lancez un sort, l'Armure cinétique est renouvelée pour 8 secondes..

Aura magnétique
Maléfice. Pendant (Min: 5 - Max: 20) seconde[s], l'Aura magnétique a 75% de chances de bloquer les attaques rapprochées.

Flamme d'obsidienne
Sort. Inflige (Min: 22 - Max: 112) point[s] de dégâts à l'ennemi. Ce sort ignore les armures, mais entraîne l'Epuisement.

Chair d'obsidienne (Elite)
Enchantement. Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], vous bénéficiez de +20 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être la cible de sorts ennemis, mais vous êtes ralenti de 50%.

Dagues de pierre
Sort .Vous lancez deux dagues de pierre. Si elles touchent leur cible, elles infligent chacune (Min: 3 - Max: 24) point[s] de dégâts de la terre.

Lapidation
Sort. Vous envoyez une grosse pierre, et infligez (Min: 20 - Max: 90) point[s] de dégâts de la terre si elle touche sa cible. Si l'ennemi souffre de Faiblesse, il sera assommé.

Protection contre les éléments
Sort. Vous créez une zone de protection contre les éléments sur votre position. Pendant (Min: 20 - Max: 90) seconde[s], les alliés dans la zone de protection obtiennent +24 de bonus d'armure contre les dégâts élémentaires.

Protection contre l'ennemi
Sort. Vous créez une zone de protection contre les ennemis sur votre position. Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], les ennemis de la zone de protection se déplacent 50% moins vite.

Protection de contact
Sort. Vous créez une zone de protection contre les attaques rapprochées sur votre position. Pendant (Min: 8 - Max: 20) seconde[s], les alliés de la zone ont 50% de chances d'éviter ces attaques.

Armure d'argent (Faction))
Enchantement. Pendant (Min:5 - Max: 11) secondes, vous avez 25%...50% de chances de bloquer les attaques et lorsque vous êtes la cible d'un sort hostile ou d'une attaque, un ennemi a proximité reçoit 5..35 dégâts de la terre.

Boulversement terrestre (Faction)
Sort. Crée un Bouleversement terrestre sur la position de l'ennemi. Durant les 5 secondes qui suivent, la compétence inflige 5..34 points de dégâts de la terre par secondes. Tout ennemi se déplaçant plus vite que la normale lorsqu'il est touché et assommé.

Pas du Dragon (Faction)
Sort. Vous invoquer un Pas du Dragon sur la position de l'ennemi visé. Tous les ennemis près de cette position sont assommés et subissent 26..100 points de dégpats de la terre. Ce sort entraîne l'épuisement.

Onde de choc (Elite Faction)
Sort. Les ennemis adjacent subissent 5..50 points de dégâts de la terre, les ennemis a proximité subissent 5..50 points de dégâts de la terre et les ennemis dans la zone subissent 5..50 points de dégâts de la terre.

Cristaux de Tenai (Faction)
Sort. Les ennemis adjacents subissent 10..100 points de dégâts, mais sont libérés de toute condition négative. Ce sort ignore les armures et les résistances magiques.

Sol instable (Elite Faction))
Sort. Vous créer un Sol Instable sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité subissent 5..35 points de dégâts de la terre chaque seconde. Les ennemis qui attaquent et qui sont frappés du Sol instable sont assommés.

Protection de stabilité (Faction)
Sort.Vous créez une protection de stabilité sur cette position. Pendant 10..25 secondes, les alliés dans la zone ne peuvent être assommés.

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